Les differents archétypes |
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| Posté le 07-11-2007 par
Duregar |
Bonjour à tous!
Aujourd'hui, je vais tacher d'aborder quelques notions du jeu un peu plus complexes.
Je
me suis longtemps posé la question du nombre de decks viables en mode
ELO. Selon le seuil de jouabilité qu'on attend , ce nombre pouvait
finalement être très réduit, mais si on conservait un seuil
raisonnable, on pouvait tout de même dénombrer pas mal de decks, sans
parler des différentes évolutions qu'ils ont connus, ni de leurs
différentes variantes. L'important devenait donc surtout de pouvoir
classer tous ces decks.
Je me suis alors demandé quel critère il fallait choisir...
La
stratégie du deck semblait évidemment le facteur le plus important.
¨Pourtant, cela donnait tout de même trop de groupes. Il fallait que je
trouve une différence beaucoup plus fondamentale entre ces différents
decks.
j'ai alors choisi de classer les decks par familles
stratégiques basées sur le nombre de round qu'ils tenteront de gagner,
et le nombre de round qu'ils pourront se permettre de perdre..
Ainsi,
l'ex-Pussykrom ou encore les meilleurs decks poisons, peuvent se
targuer d'emporter des matchs avec un seul round gagné, alors qu'un
deck Ullu/Uppers aura souvent besoin, et surtout pourra se permettre,
d'en gagner 3!
Voici donc les 5 familles principales que j'ai pu dénombrer:
Défensif: 1 round gagné - 3 round perdus
Suicide: 1 round gagné - 0 à 2 round perdus
Contrôle: 2 round gagnés, 2 rounds perdus
Offensif: 2 round gagnés, 0 à 1 rounds perdus
Blocage: 3 round gagnés, 0 à 1 rounds perdus
* Un deck Défensif
encaissera au maximum la charge de l'adversaire, afin de tout miser sur
un round décisif où il tachera de prendre l'avantage aux points...
On
trouvera dans cette famille, comme dit plus haut, le célèbre Pussykrom
ou encore un deck Poison bien monté. On pourrait également ajouter le
mono-pussy/Bridget, ou la combo Kenny/Timber.
* Un deck Suicide,
lui aussi, misera tout sur un seul round dévastateur. Sauf qu'il
tachera d'abord d'optimiser ce round avant de se protéger. Un tel deck
n'aura donc pas les mêmes capacités d'absorption qu'un deck contrôle.
Il devra placer son round décisif le plus vite possible afin de mettre
l'adversaire KO. Car si le deck suicide devait être obligé de jouer les
4 rounds, il n'aurait probablement plus assez de ressources pour
retourner la partie, voir carrément pour éviter son propre KO.
Rares
sont les decks de ce type... Il y a bien évidemment les fameux
One-shoot du fang pi clang, bien qu'il leur manque quelques cartes pour
devenir réellement compétitif. Mais à part ça, il faut bien avouer que
c'est le calme plat... Seul Général, à une lointaine époque, a aussi
permis un tel deck...
* Un deck Contrôle
tachera simplement de survivre jusqu'à la fin du match en optimisant
ses dégâts, et en limitant ceux de son adversaire. Ce deck ne cherchera
pas forcément à mettre son adversaire KO. Il lui suffit juste d'avoir plus de PV
pour gagner. Inutile de dire qu'il s'agit de l'archétype le plus
polyvalent...
L'un des meilleurs exemple de deck de cette famille,
ce sont les deck 'Drain de Vie'... Loma Noju, Dr Saw, Hel et bien
entendu, Kenny, sont les cartes les plus adaptées à ce genre de deck.
Sans forcément autoriser un KO, elles permettent des différentiels
énormes que votre adversaire aura bien du mal à remonter!
Un autre
élément capital, pour les decks Contrôle, ce sont les Stop Pouvoir et
les Stop Bonus. En effet, quelle meilleure méthode, pour empêcher le
jeu adverse de s'installer, que de casser ses précieux pouvoirs? Les
deck Gheist/Nightmare, ou Roots/Nightmare sont des champions, dans
cette catégorie. Mais les BoC des All-Stars, des Uppers et des Montana
ne sont pas mal non plus pour casser le jeu adverse...
* Un deck Offensif
va le plus souvent se baser sur un KO en deux round. Et ce type de deck
sera optimisé pour être sure de mettre KO son adversaire. Ainsi, il
n'aura pas toujours les ressources pour tenir 4 rounds, et tout comme
le deck Suicide, il devra se dépêcher de gagner, pour être sur de ne
pas perdre avant! 
A
peu près tous les decks contenant des All Stars, des Fang Pi Clang ou
des La Junta pourront être qualifiés de decks agressifs...
* Un deck Blocage
disposera, le plus souvent, de peu de dégâts, mais à l'opposé, il sera
capable de développer suffisamment de puissance, pour que son
adversaire ne puisse pas gagner plus d'un round. De cette manière, ce
type de deck parviendra à gagner sans avoir mis son adversaire KO.
Un
mono clan Uppers/Hugo, ou additionné de Ulu Watu devrait vous donner
une bonne idée de ce que sont ces types de decks, sans parler des tous
nouveaux Rescue qui, additionnés d'un petit Hugo, deviennent vite une
véritable plaie... Très dure à passer, ils parviennent régulièrement à
gagner 3 rounds sur 4, et à moins de jouer Contrôle ou Suicide, on a
rarement la possibilité de rattraper un tel décalage!
Finalement,
la différence entre deux decks se fera souvent sur leurs capacités
respectives à imposer leur propre stratégie. En effet, le deck
parvenant à imposer le cadre dans lequel il est le meilleur sera
logiquement celui qui devrait remporter le match.
Cependant, il
ne s'agit là que de théorie... Ainsi, bon nombre de combats vont se
terminer avec 2 rounds gagnés de par et d'autre. Chaque deck devra donc
toujours, à un moment ou à un autre, être capables de gagner un match
en perdant 2 rounds...
Sans parler des tirages qui peuvent ruiner certaines stratégies basées sur quelques cartes.
Cela
signifie qu'un deck devra toujours pouvoir appliquer 2 stratégies: la
sienne, et la stratégie Contrôle. C'est ce qui rendra le deck
polyvalent, et réellement compétitif ou pas... Ainsi, nombre de decks
parviennent à être optimum dans leurs catégories, mais n'ayant que des
résultats moyens en contrôle, ils ne parviennent pas à s'imposer dans
le metagame.
Voila, en espérant avoir fait avancé le schmilblik, je vous souhaite une bonne journée.
Bien entendu, j'attends vos commentaires pour savoir où je me suis planté...
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La théorie des facteurs - Partie 2: Facultés annexes. |
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| Posté le 08-09-2007 par
Duregar |
Bonjour à tous!
Après avoir exposé les principes de base de la Théorie des Facteurs, je vous propose de poursuivre avec quelqus'un des pouvoirs les plus communs du jeu. De sort que nous aillons les moyens de comparer toujours plus de cartes.
Pour rappel, je vous remet ici la formule complexe de la théorie:
PG = [(A + f) x g + h] x [(B + i) x j + k] + C
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3. Les facultés annexes
3.1. L'absorption de dégat
A présent, nous allons voir l'un des pouvoirs les plus populaire d'Urban: le -X dégats adverse min Y
Afin de calculer l'impacte d'un tel pouvoir, il va en effet falloir prendre en compte les 2 variables et seulement ensuite, integrer le résultat dans l'équation de la théorie.
Nous allons donc utiliser une variable temporaire que nous allons nommer T.
Mais tout d'abord, commencons par la premiere partie du pouvoir:
- -1 dégats adverse: T = 0.07
- -2 dégats adverse: T = 0.21
- -3 dégats adverse: T = 0.42
- -4 dégats adverse: T = 0.70
- -5 dégats adverse: T = 1.05
Ensuite, on va prendre en compte le minimum indiqué:
- Min 1: T = T * 1.00
- Min 2: T = T * 0.92
- Min 3: T = T * 0.76
- Min 4: T = T * 0.52
- Min 5: T = T * 0.20
Pour finir, on va intégrer cette valeure à l'équation de la théorie:
NOTE: on pourrait simplier par C = T, car à la base, C = 0, mais ce serait oublier que d'autres capacités pourraient également s'ajouter à cette valeure par la suite.
CAS PARTICULIER: Et oui, il'y un cas particulier pour ce pouvoir, et pas n'importe quel cas! En effet, Charlie cumule 2 fois le même pouvoir sur une même carte. Hors, l'interet de ce povoir n'a pas une croissance réguliere, il à une croissance exponentielle!
Afin de calculer convenablement les capacités de Charlie, on va tout simplement additionner ses 2 pouvoirs. On considerera donc que Charlie n'a pas deux fois le pouvoir (-2 dég adv min 1), mais une seule fois le pouvoir (-4 dég adv min 1).
Certains pourront argumenter que le fait d'avoir 2 fois le même pouvoir la rend moins sensible aux Stop Pouvoir et Stop Bonus, mais de l'autre, elle à donc plus de chance de tomber sur l'un de ces 2 pouvoirs... L'un dans l'autre, la simplification me semble judicieuse à appliquer.
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Exemple:
Gwen - level 1 (7/1, -2 dég adv min 1) => 1.4 x 0.7 + ( 0.21 x 1.0 ) = 1.19
(rentabilité: 1.19 !!!)
Xia Leming (6/4, -2 dég adv min 2, Dégats +2) => 1.2 x (1.0 + 0.16 ) + (0.21 x 0.92) = 1.585
(rentabilité: 0.528)
Vermyn N (5/7, -4 dég adv min 1, Puissance +2) => ( 1.0 + 0.32 ) x 1.3 + (0.70 x 1.0) = 2.416
(rentabilité: 0.604)
Charlie (7/8, -2 dég adv min 1, -2 dég adv min 1) => 1.4 x 1.4 + ( 0.7 x 1.0 ) = 2.660
(rentabilité: 0.532)
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3.2. Les facultés d'annihilation
Cette fois ci, le calcul va être beaucoup plus simple. Les facultés Stop Pouvoir et Stop Bonus ne contenant aucune valeure numerique, on appliquera simplement la rêgle suivante:
- Stop Pouvoir: C = C + 0.35
- Stop Bonus: C = C + 0.30
Et oui, je n'ais pas donné aux deux pouvoir la même valeure, car il me semble que de maniere générale, les Pouvoirs ont tendance à être plus puissants que les Bonus.
Evidemment, ca reste un point particulierement discutable, mais je l'ais dit,les valeures choisies sont subjectives, et j'attend vos commentaires pour revenir dessus ci besoin est...
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Exemple:
Graff (6/2, Stop Pouvoir, Puissance +2) => ( 1.2 + 0.32 ) x 0.8 + 0.35 = 1.566
(rentabilité: 0.783)
Yookie (7/4, -2 dég adv min 1, Stop Pouvoir) => 1.4 x 1.0 + ( 0.21 x 1.0 ) + 0.35 = 1.960
(rentabilité: 0.653)
Lulabee (7/6, Puissance +2, Stop Bonus) => ( 1.4 + 0.32) x 1.2 + 0.30 = 2.364
(rentabilité: 0.473)
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Voila pour ce deuxieme article...
La prochaine fois, nous verrons ensemble un moyen de théoriser les pouvoirs influencant la puissance des cartes.
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La théorie des facteurs - Partie 1: Présentation et utilisation. |
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| Posté le 05-09-2007 par
Duregar |
Cela fait quelque temps que je cogite sur un moyen de calculer objectivement la puissance réelle d'une carte, et la seule maniere qui me semble correcte et d'etablir une suite de facteurs et de me baser sur une équation mathématique assez complexe, afin de prendre en compte la richesse des possibilités offertes par le jeu.
1. Les fondements de la théorie
1.1. La formule brute
Ainsi, contrairement à la théorie du 'ratio', qui donne la puissance brute d'une carte en additionnant la puissance et les dégats du personnage, la théorie des facteurs, elle, va tenter de prendre en compte le poids réelle de chaque caracteristiques et de chaque pouvoir, selon son efficacité, et son importance durant le combat.
Chacun de ces facteurs sera déterminé selon les caracteristiques et les pouvoirs spéciaux de la carte.
Nous allons donc noter PG la 'Puissance globale' d'une carte
PG = Facteur Puissance x Facteur Dégats + Pouvoir annexe
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De maniere plus mathématique, on va écrire la formule de cette maniere:
PG = [ (A + f) x g + h ] x [ (B + i) x j + k ] + C
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De base, certaines valeures peuvent être prédéfinies de fâçon a n'avoir aucune influence dans le calcul (enfin, pour l'instant!).
- f = 0
- g = 1
- h = 0
- i = 0
- j = 1
- k = 0
- C = 0
Et tant que ces variables n'auront pas été modifiée, l'équation pourra s'ecrire ainsi:
1.2. Les caracteristiques de base
Impacte de la puissance:
Les valeures proposées ici sont parti du postulat qu'une puissance de 5 etait le stricte minimum pour qu'une carte soit considérée comme jouable en mode ELO.
- Puissance 1: A = 0.2
- Puissance 2: A = 0.4
- Puissance 3: A = 0.6
- Puissance 4: A = 0.8
- Puissance 5: A = 1.0
- Puissance 6: A = 1.2
- Puissance 7: A = 1.4
- Puissance 8: A = 1.6
On va ensuite faire la même chose avec les dégats, sauf que les valeures seront plus faibles, car les dégats ont obligatoirement besoin de puissance pour être efficace. Alors qu'une puissance elevée sans dégats peut quand même servir à bloquer un thon adverse.
Impacte des dégats:
Les valeures proposées ici sont parti du postulat que des dégats de 4 etait la valeure moyenne pour qu'une carte soit considérée comme utile en mode ELO. Au dessus, c'est une carte d'attaque tres correcte, au dessous, il va falloir que ses pouvoirs compensent cette faiblesse.
- Dégat 1: B = 0.7
- Dégat 2: B = 0.8
- Dégat 3: B = 0.9
- Dégat 4: B = 1.0
- Dégat 5: B = 1.1
- Dégat 6: B = 1.2
- Dégat 7: B = 1.3
- Dégat 8: B = 1.4
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Exemples:
Bruce (8/3) => 1.6 x 0.9 = 1.44
Wardog (8/2) => 1.6 x 0.8 = 1.28
No Nam (7/7) => 1.4 x 1.3 = 1.82
Coraille (5/6) => 1.0 x 1.2 = 1.20
Nanook (8/4) => 1.6 x 1.0 = 1.60
Sandy (2/4) => 0.4 x 1.0 = 0.40
Evidemment, ces valeures ne sont pas encore réellement exploitables, puisque le bonus de chaque carte n'est pas pris en comte...
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1.3. Les pouvoirs et bonus basiques
Malgré le fait que ces facultés donnent un avantage directement aux caracteristiques du personnage, elle n'en reste pas moins tres fragiles, à cause des Stop Pouvoirs et des Stop Bonus qui pullulent en mode ELO. C'est ce qui explique pourquoi leur avantage est legerement inferieur aux valeures numeriques utilisées pour les caracteristiques.
puissance +X:
- puissance +1: f = 0.16
- puissance +2: f = 0.32
- puissance +3: f = 0.48
- puissance +4: f = 0.64
- puissance +5: f = 0.80
dégats +X:
- degats +1: i = 0.08
- degats +2: i = 0.16
- degats +3: i = 0.24
- degats +4: i = 0.32
- degats +5: i = 0.40
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Exemples:
Bruce (8/3, dégats +2) => 1.6 x ( 0.9 + 0.16 ) = 1.696
Wardog (8/2, dégats +2) => 1.6 x ( 0.8 + 0.16 ) = 1.536
No Nam (7/7, dégats +2) => 1.4 x ( 1.3 + 0.16 ) = 2.044
Coraille (5/6, puissance +2) => ( 1.0 + 0.32 ) x 1.2 = 1.584
Nanook (8/4, puissance +2) => ( 1.6 + 0.32 ) x 1.0 = 1.920
Sandy (2/4, puissance +2) => ( 0.4 + 0.32 ) x 1.0 = 0.720
Evidemment, No nam passe pour la champion du lôt, cependant, il est talonné par Nanook, dont la puissance est une arme dévastatrice dans un mode où chaque point d'attaque a de la valeure!
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2. Utilisation de la 'puissance globale'
2.1. Comparaison entre plusieurs cartes
La valeure que nous venons de calculer peut-etre nomée "puissance globale" de la carte. Et celle-ci permet maintenant de faire des comparaison entre les cartes.
Ainsi, No Nam est bien évidemment la carte la plus puissante du lot, et Sandy la plus faible.
Mais il etait plus difficile de comparer Bruce et Nanook... Hors, Nanook est nettement plus interressante que Bruce, malgré son petit point de dégat en moins.
De même pour Bruce et Coraille... Avec cette théorie, on canstate facilement que Bruce est plus interressant que Coraille, malgré les 6 dégats de cette derniere! Alors que la théorie du 'ratio' aurait donné la même valeure pour ces deux cartes.
2.2. Puissance globale d'un tirage
Si votre but est de calculé la puisance globale d'un tirage donné, il vous suffit d'additioné la puissance globale de chacune de vos cartes.
Mais attention, pensez à ne pas prendre en compte les bonus de clan, si vous n'avez pas plus de 2 cartes de ce clan dans votre tirage!
Exemples:
(10 etoiles) Bruce + Wardogs + Sandy + Nanook = 1.696 + 1.536 + 0.720 + 1.920 = 5.872
(14 etoiles) No Name + Coraille + Nanook + Sandy = 1.820 + 1.584 + 1.920 + 0.720 = 6.044
Conclusion,
le premier tirage est certe un peu moins puissant que le deuxieme mais
le deuxieme vous fera certainement perdre l'initiative, pour un gain de
puissance brute finalement tres minime...
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2.3. Rentabilité d'une carte par rapport au nombre d'étoiles
Si vous cherchez à calculer la rentabilité d'une carte, il suffit de diviser sa puissance brute, en prennant en compte ses bonus, par le nombre d'etoiles de la carte...
Ce dernier calcul permetra de donner la rentabilité d'une carte par rapport à son coût et c'est souvent le calcul le plus important pour déterminer si une carte merite de rejoindre votre deck ou non.
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Exemples:
Bruce => 1.696 / 3 = 0.565
Wardog => 1.536 / 2 = 0.768
No Nam => 2.044 / 5 = 0.409
Coraille => 1.584 / 4 = 0.396
Nanook => 1.920 / 3 = 0.640
Sandy => 0.720 / 2 = 0.360
Avec un tel calcul de rentabilité, on comprend facilement pourquoi Wardog et Nanook sont si joués en mode ELO! On comprend également pourquoi Bruce est joué de temps en temps, et pourquoi, finalement, on ne rencontre pas beaucoup No Nam...
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3. Conclusions
Il va de soi que non seulement tout ceci n'est qu'un début, car il faudra ensuite analyser les autres pouvoirs à notre disposition, comme les fameux "-X dég adverse" et autre "-X att adverse", mais en plus, tout ceci n'est pas non plus une fin en soi!
En effet, cette théorie ne peut-etre qu'un outil théorique permettant de mieux cerner la puissance d'une carte, mais au final, c'est ce que vous ferez de cette carte qui vous fera gagner ou non un match...
Et oui, même un Sunnygoat, pillzé au bon moment peut mêtre KO votre adversaire, pourtant, et sans même avoir calculer la puissance brute de cette carte, il semble évident qu'il s'agit d'une carte tres faible et que la théorie des facteurs devrait lui atribuer une valeure particulierement faible.
D'autre part, vous remarquerez que les valeures numeriques que j'ais atribuées à la puissance et aux dégats ont été choisies arbitrairement.
Je les ait séléctionné selon ma propre experience, mais vous avez tout à fait le droit de me contre-dire.
A présent que je publie cette théorie, celle-ci ne m'appartient plus, et chacun est libre de la commenter afin de l'améliorer. De cette maniere, plus vos contributions seront nombreuses, et plus la formules se raprochera de la perfection...
A présent, je vous donne rendez-vous pour les prochains chapitres de ce qui sera sans doute une serie fleuve.
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L'importance de la puissance des cartes |
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| Posté le 28-07-2007 par
Duregar |
Bonjour à vous! Aujourd'huis, je vais tacher d'expliquer pourquoi la puissance d'une carte est le tout premier critere de choix d'une carte à metre dans votre deck.
Loin d'être exhaustif (j'aprend encore beaucoup de choses chaque jours!), j'espere pouvoir aider certains d'entre vous à débuter dans ce mode merveilleux (petite musique douce...) qu'est le mode ELO d'Urban Rivals!
Bref, attaquons à présent le sujet qui nous interresse: l'importance de la puissance d'une carte...
C'est sans doute le premier critere à prendre en compte dans le choix de vos cartes.
Puissance de 5:
De maniere generale, en mode ELO, une carte ne doit jamais avoir une puissance inferieur à 5, sauf cas exceptionnels!
Si vous aviez l'une de ces cartes dans votre jeu, votre adversaire se baserait systematiquement dessus pour essayer de passer l'une de ses cartes les plus fortes. En effet, il lui serait tres facile de vous surpasser en dépensant tres peu de pillz. Ou alors, à l'inverse, il vous forcerait à dépenser toutes vos pillz pour bloquer l'une de ses cartes!
Dans les deux cas, la suite du duel se présente plutot mal pour vous!
Du coup, comme je le disait, une puissance de 5 est le stricte minimum. Et encore faut-il que votre carte ratrappe ce handicap avec un pouvoir et un bonus particulierement interressant!
On trouve ainsi pas mal de carte à 2 etoiles (Samantha, Flo, Graziella, etc...) présentant une puissance de 5, mais compenssant cela avec un bon pouvoir, souvent un Stop Bonus.
Il s'agit là de bonnes cartes d'appoint vous permettant de compléter votre deck. Mais bon, souvent, les dégats ne suivent pas et il ne faudra pas trop attendre de ces cartes.
Puissance de 6:
Une puissance de 6 commence à devenir raisonnable, mais ca reste encore un peu juste. Il faut vraiment que son pouvoir, ou ses dégats, ratrappe cette puissance.
Le Fang Pi Clang, par exemple, est remplie de cartes de ce type: Xya Lemming, Windy Mor, par exemple.
Ces cartes alliant souvent un bon pouvoir avec des dégats tres raisonnables. Cependant, ne dépensez jamais plus de 3 etoiles dans une carte avec une puissance de 6!
EDIT: Atomiseur m'a fait remarquer, et à juste titre, qu'il y avait tout de même quelques cartes avec une puissance de 6 et restant tres interressante. Des cartes comme Kenny, Don, Rosa ou encore Gertrud restent de tres bonne carte, malgré leurs 4 ou 5 etoiles... Leurs caracteristiques, pouvoirs et bonus etant là pour ratrapper leur faible puissance. Cependant, si ces cartes restent tres puissantes, elle resteront tout de même assez difficiles à utiliser.
Puissance de 7:
Ensuite, on commence a rentrer dans la bonne catégorie! Les cartes avec une puissance de 7 commencent en effet à devenir tres jouables.
Si elles coutent peu d'étoiles, elle peuvent se permetre d'avoir peu de dégats, ou un pouvoir assez faible (voir pas du tout), car elles vous permetront, pour un coût en etoile réduit, de bloquer une carte adverse en faisant avec elle la course aux points d'attaque.
Mefiance tout de même, car leur manque de dégats ne pourra surement jamais vous apporter la victoire!
Ensuite, jusqu'à 4 etoiles, il faudra que leurs dégats augmentent assez vite, ou qu'un pouvoir tres correcte les soutienne. Exemple: Katie, Macumba, Bryan, etc...
A 5 etoiles, par contre, une puissance de 7 commence à devenir tres léger! Sauf cas particuliers, evidemment...
Mais dans l'ensemble, vous auriez dans ce cas beaucoup de mal à passer votre carte maitresse (ben oui, une carte à 5 etoiles qui sort sera forcement l'axe majeur de votre offensive!)...
Puissance de 8 et plus:
Pour finir, toutes les cartes avec 8 ou plus de puissance, devraient être regardées avec beaucoup d'interet!
Generalement, dans ce cas, c'est le rapport entre les dégats de cette carte, et son coût en etoile qui feront la difference.
Voyons maintenant les quelques pouvoirs et bonus qui influencent directement la puissance de vos cartes:
Courage en pouvoir:
Attention avec cette capacité! Elle semble souvent tres puissante, mais dans la pratique, c 'est souvent une catastrophe...
Et oui, ce pouvoir sert souvent à ratrapper une faible puissance, sauf que vous serez obligé de l'utiliser avant votre adversaire, qui se fera un plaisir de metre un stop pouvoir en face!
Prennez la carte Elya, par exemple... Avec son 8/7 pour 3 etoiles, j'ais longtemps crus que c'etait une bonne carte... Et puis dans la pratique, je me suis vite rendu compte qu'avec un simple Stop Pouvoir en face, elle redevenait une malheureuse 3/7 qui ne pouvait vraiment plus faire grand chose!
Et des Stop Pouvoirs, en mode ELO, il y en a beaucoup...
Puissance +X en pouvoir:
Déja beaucoup plus interressant que le Courage, ce pouvoir reste tout de même tres fragile. Les même remarques face aux Stop Pouvoirs adverse s'appliquent.
Cependant, il est nettement moins contraignant, et vous pourrez donc utilisez ces cartes en defense, dès que votre adversaire vous attaquera avec une carte n'ayant pas de Stop Pouvoir.
Puissance avd. -X en bonus:
C'est le célébrissime bonus des All Stars! Et il contribue largement à leur légende...
Pourquoi donc? Car il y'a beaucoup moins de Stop Bonus que de Stop Pouvoir en mode ELO.
Ensuite, si on calcul, on se rend compte qu'à Pillz égale, il correspond à un bonus en puissance de +2, ce qui n'est pas négligeable!
Contre certaines cartes ayant une puissance assez faible (5, par exemple) il devient même completement ultime!
Voila, j'espere vous avoir aidé pour la construction de votre prochains deck.
Cependant, beaucoup d'exceptions pourraient être trouvées à ce que j'ais dit (Gina Glitt avec sa puissance de 1, par exemple, qui reste une tres bonne carte!) donc ne prennez cela que comme un guide de départ.
C'est votre experience et vos tests qui vous aprendront le reste. D'ailleur, je ne doute pas que certains joueurs plux experimentés que moi trouveront des choses à redire à tout ca...
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Conception d'un bi-clan 4-4 |
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| Posté le 12-07-2007 par
Duregar |
Pour commencer cette série d'articles à visée stratégique, je vous propose d'étudier le pourquoi du comment des classiques deck bi-clan symetriques, à savoir 4 cartes d'un clan, et 4 cartes de l'autre.
Tout d'abord, le premier conseil que l'on donne aux nouveaux adeptes du mode ELO, c'est de constituer un deck équilibré. Et pour cela, on conseille presque systématiquement un bi-clan.
Mais pourquoi donc?
Tout simplement car de cette maniere, vous êtes presque sur de profiter au maximum de vos bonus de clan (Les fameux BoC).
Ce bonus est si important que le plus souvent, une carte qui n'en beneficie pas, sera presque une carte morte, sauf exceptions...
Du coup, les probabilités etant ce qu'elles sont, vous avez de fortes chances d'obtenir lors de votre tirage avec un bi-clan symetrique, 2 cartes d'un clan, et 2 cartes de l'autre clans. Dans le pire des cas, vous obtiendrez un deck 3-1, ce qui signifie qu'une seule de vos cartes ne profitera pas de son bonus de clan. Ce qui est une situation relativement raisonnable.
Parfois même, vous obtiendrez un tirage 4-0, dans lequel toutes vos cartes profiterons tout de même de leur BoC... Mais ca reste un cas extreme qui ne se produit vraiment pas tres souvent...
Pour finir, voici une piste pour choisir vos deux clans:
La plupart du temps, on vous conseillera d'associer deux clans a visée opposées. Je m'explique...
Un clan, dont le BoC a plutot un interet defensif (Roots, Gheist, Pussycats, ...) et un clan dont le BoC est plutot tourné vers l'offensif (Ulu Watu, Fang Pi Clang, La Junta, ...).
Une telle configuration vous rendra polyvalent, quelque soit le deck que vous rencontrerez en face.
Sur ce, bon jeu à vous!
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