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pm Arret cardiaque...   
Posté le 08-01-2008 par Duregar

Et oui, c'en sera bientôt fini de www.Elo-Man.info!

Ma perte de motivation pour le jeu en étant la principale cause, je n'ai plus l'envie de continuer à faire vivre ce blog.
C'est sans doute le manque de profondeur d'Urban qui est à l'origine de cette perte de motivation. J'en ai fait le tour, et après quelques mois, c'est ce qui devait fatalement arriver. Ce jeu n'étant pas fait pour avoir une durée de vie infinie...

Nombre d'autres blog s'étant crées entre temps, je pense que vous trouverez tous de quoi lire d'autres articles tout aussi interressants que ceux que nous avons pu vous proposer.

Sur cette triste fin, je tenais quand même à vous remercier d'avoir aussi activement participé aux différents débats qui ont eu lieu ici.

Ce fut pour moi un réel plaisir d'écrire pour vous tous ces articles, mais comme on dit: 'tout a une fin!'...

 

Merci à vous, lecteurs, ainsi qu'aux quelques joueurs qui sur la fin avaient rejoint l'équipe du blog. Je pense surtout à Blax et à Superhead
qui furent d'exellents journalistes.

Adieu...Triste

 

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pm Nouvelles cartes du 9 novembre 2007   
Posté le 12-11-2007 par Duregar

Bonjour à vous...

Il est grand temps de parler un peu plus des nouvelles cartes venues enrichir le tout nouveau clan Rescue!

Voici les nouvelles cartes, à nue:

 

news_2007-11-09.jpg

 

Rescue:

  1. Anita (***) 7/3, Courage: +1 Vie par dégat, Support: Attaque +3
  2. Bobby (***) 6/2, Dégats +3, Support: Attaque +3
  3. Hax (*****) 7/5, Courage: Puissance +3, Support: Attaque +3
  4. Steve (**) 5/3, -2 deg adv min 1, Support: Attaque +3

 


 

A présent, je laisse la parole à Blax et à Superhead pour vous parler un peu plus de ce qu'apporte ces cartes au metagame...

Anita:

Superhead: Une carte très intéressante mais probablement fragilisée par son Pouvoir dépendant de "Courage"! (Sans cela, cette carte serait abusée!) Elle sera difficile à jouer à plein potentiel.
Blax: Carte pas mauvaise mais sans plus… Son courage lui fait défaut…

Bobby:

Superhead: Une carte qui est en dessous des autres 3 étoiles de ce clan...
Blax: Une bonne carte surtout en semi evo !! D’après moi niveau 3 pas super jouable mais level 2, c’est un monstre!! 5/5, +12 attaques ça fait mal !^^

Hax:

Superhead: J'ai un avis beaucoup plus mitigé sur cette carte! Certes, en terme d'attaque (et non de puissance) BoC + pouvoir actif on se retrouve avec une des cartes les plus offensives du jeu (si ce n'est la plus offensive). Cependant, elle ne fera que 5 de dégâts pour 5 étoiles (Cher payé). Enfin, on pourra toujours mettre une Fury, car peu de joueur se frotteront au jeu de qui pillzera le plus contre cette carte.
Blax: Une carte super puissance ! ^^ Avec le bonus ça fait mal ! Cependant le manque de dégâts me fait dire que Marco est meilleur !

Steve:

Superhead: Voici le second bloqueur, tout simplement excellent pour 2 étoiles! Surtout avec son bonus et 3 de dégâts avec son BoC, on a un excellent bluffeur!
Blax: Excellent bloqueur, certainement une des meilleurs level 2 du jeu !!Son bonus lui permettant de devoir faire pillzer dessus ,mieux que gabrielle pourtant très utilisé[On ne pillze pas beaucoup sur un level 2 ^^]

 

Conclusion de Superhead: Effectivement, nous pouvons réaliser un superbe mono-clan. Mais car il y a des mais :
- Ce clan ne dispose en l'état que de 1 stop pouvoir et 1 stop bonus, ce qui le rendra très sensible aux capacités des cartes adverses dans la plupart des cas.
- Nous allons "subir" de nombreux decks clones Full Rescue (voici venu le temps de : "l'attaque des clones" ... Toute ressemblance avec une référence est évidemment totalement fortuite :mrgreen: ) dans notre metagame, et très probablement des techniques très similaires de jeu. Ce qui risque à terme de diminuer l'efficacité de ce clan.
- Afin d'obtenir un deck complément opérationnel, il va falloir dépenser quelques clintz ou du vrai argent puisque ce deck reste très récent (donc chaque carte sera forcément très chére au market, le temps que les prix se stabilisent... et que les joueurs aient le temps de trouver des decks capables de leur résister complétement. :o )

 

Conclusion de Blax: Les Rescues deviennent jouable en mono clan.
Encore un peu faible pour le moment, ils deviendront bientôt très joués dans clintz city !

 

Et bien évidemment, pour finir, la belle plaquette du Staff:

 

UR-news_2007-11-09.jpg

 

 

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pm Deck 4-4 All Stars/La Junta   
Posté le 10-11-2007 par Blax

Aujourd'huis, c'est Blax qui va nous donner son deck du moment. Il s'agit d'un Bi-clan 4-4 All Stars/La Junta dont voici la composition:

 

 

deck_4-4_all_stars-la_junta.jpg

 

Partie All Stars:

  1. Ashley
  2. Lamar
  3. Marina
  4. Striker

Partie La Junta:

  1. Bryan
  2. Dean
  3. Jane Ramba - Level 2
  4. Wardog

 

Analyse:
4 level 2 ca fait beaucoup vous direz-vous..
Et bien non ca fait pas tant que ca!!
Surtout avec des cartes de cette qualite là! ^^


Ashley qui est une bloqueuse magnifique. ;)
Dean qu'on juge moins fort que wardog mais pas si sur que ca.. Il prend souvent l'avantage et pour un level 2 c'est phénoménal..
Wardog qui avec ses 8 de puissance est passe-partout et plus régulier que dean.
Jane ramba level 2: un genre de ashley bloquant moins mais plus puissant... Elle peut egalement passer et coller quand même 4 dégats!!
Le reste est très connu et fait beaucoup de dégat.

Conclusion:
Un deck excellent m'ayant permis de faire plusieurs tops elo:)
Il faut juste s'habituer un peu au deck et tout roule..
Même le pire tirage wardog, jane ramba - level 2, ashley et dean est gagnable en jouant très bien..
Un deck à conseiller pour tout joueur. ;)
Comme je le pensais ce deck ne manque de rien car en deux round tout est fini..
Striker+Lamar, Striker+Bryan, Bryan+Marina, Lamar+tout les persos... Bref ca finit vite! ;)
2 stop pouvoir, 1 stop bonus et 3 bloqueurs...
Bref un deck de qualite :)

 

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pm Les differents archétypes   
Posté le 07-11-2007 par Duregar
Bonjour à tous!

Aujourd'hui, je vais tacher d'aborder quelques notions du jeu un peu plus complexes.

Je me suis longtemps posé la question du nombre de decks viables en mode ELO. Selon le seuil de jouabilité qu'on attend , ce nombre pouvait finalement être très réduit, mais si on conservait un seuil raisonnable, on pouvait tout de même dénombrer pas mal de decks, sans parler des différentes évolutions qu'ils ont connus, ni de leurs différentes variantes. L'important devenait donc surtout de pouvoir classer tous ces decks.

Je me suis alors demandé quel critère il fallait choisir...
La stratégie du deck semblait évidemment le facteur le plus important. ¨Pourtant, cela donnait tout de même trop de groupes. Il fallait que je trouve une différence beaucoup plus fondamentale entre ces différents decks.

j'ai alors choisi de classer les decks par familles stratégiques basées sur le nombre de round qu'ils tenteront de gagner, et le nombre de round qu'ils pourront se permettre de perdre..
Ainsi, l'ex-Pussykrom ou encore les meilleurs decks poisons, peuvent se targuer d'emporter des matchs avec un seul round gagné, alors qu'un deck Ullu/Uppers aura souvent besoin, et surtout pourra se permettre, d'en gagner 3!

Voici donc les 5 familles principales que j'ai pu dénombrer:

Défensif: 1 round gagné - 3 round perdus
Suicide: 1 round gagné - 0 à 2 round perdus

Contrôle: 2 round gagnés, 2 rounds perdus
Offensif: 2 round gagnés, 0 à 1 rounds perdus

Blocage: 3 round gagnés, 0 à 1 rounds perdus


* Un deck Défensif encaissera au maximum la charge de l'adversaire, afin de tout miser sur un round décisif où il tachera de prendre l'avantage aux points...
On trouvera dans cette famille, comme dit plus haut, le célèbre Pussykrom ou encore un deck Poison bien monté. On pourrait également ajouter le mono-pussy/Bridget, ou la combo Kenny/Timber.

* Un deck Suicide, lui aussi, misera tout sur un seul round dévastateur. Sauf qu'il tachera d'abord d'optimiser ce round avant de se protéger. Un tel deck n'aura donc pas les mêmes capacités d'absorption qu'un deck contrôle. Il devra placer son round décisif le plus vite possible afin de mettre l'adversaire KO. Car si le deck suicide devait être obligé de jouer les 4 rounds, il n'aurait probablement plus assez de ressources pour retourner la partie, voir carrément pour éviter son propre KO.
Rares sont les decks de ce type... Il y a bien évidemment les fameux One-shoot du fang pi clang, bien qu'il leur manque quelques cartes pour devenir réellement compétitif. Mais à part ça, il faut bien avouer que c'est le calme plat... Seul Général, à une lointaine époque, a aussi permis un tel deck...

* Un deck Contrôle tachera simplement de survivre jusqu'à la fin du match en optimisant ses dégâts, et en limitant ceux de son adversaire. Ce deck ne cherchera pas forcément à mettre son adversaire KO. Il lui suffit juste d'avoir plus de PV pour gagner. Inutile de dire qu'il s'agit de l'archétype le plus polyvalent...
L'un des meilleurs exemple de deck de cette famille, ce sont les deck 'Drain de Vie'... Loma Noju, Dr Saw, Hel et bien entendu, Kenny, sont les cartes les plus adaptées à ce genre de deck. Sans forcément autoriser un KO, elles permettent des différentiels énormes que votre adversaire aura bien du mal à remonter!
Un autre élément capital, pour les decks Contrôle, ce sont les Stop Pouvoir et les Stop Bonus. En effet, quelle meilleure méthode, pour empêcher le jeu adverse de s'installer, que de casser ses précieux pouvoirs? Les deck Gheist/Nightmare, ou Roots/Nightmare sont des champions, dans cette catégorie. Mais les BoC des All-Stars, des Uppers et des Montana ne sont pas mal non plus pour casser le jeu adverse...

* Un deck Offensif va le plus souvent se baser sur un KO en deux round. Et ce type de deck sera optimisé pour être sure de mettre KO son adversaire. Ainsi, il n'aura pas toujours les ressources pour tenir 4 rounds, et tout comme le deck Suicide, il devra se dépêcher de gagner, pour être sur de ne pas perdre avant! ;)
A peu près tous les decks contenant des All Stars, des Fang Pi Clang ou des La Junta pourront être qualifiés de decks agressifs...

* Un deck Blocage disposera, le plus souvent, de peu de dégâts, mais à l'opposé, il sera capable de développer suffisamment de puissance, pour que son adversaire ne puisse pas gagner plus d'un round. De cette manière, ce type de deck parviendra à gagner sans avoir mis son adversaire KO.
Un mono clan Uppers/Hugo, ou additionné de Ulu Watu devrait vous donner une bonne idée de ce que sont ces types de decks, sans parler des tous nouveaux Rescue qui, additionnés d'un petit Hugo, deviennent vite une véritable plaie... Très dure à passer, ils parviennent régulièrement à gagner 3 rounds sur 4, et à moins de jouer Contrôle ou Suicide, on a rarement la possibilité de rattraper un tel décalage!


Finalement, la différence entre deux decks se fera souvent sur leurs capacités respectives à imposer leur propre stratégie. En effet, le deck parvenant à imposer le cadre dans lequel il est le meilleur sera logiquement celui qui devrait remporter le match.

Cependant, il ne s'agit là que de théorie... Ainsi, bon nombre de combats vont se terminer avec 2 rounds gagnés de par et d'autre. Chaque deck devra donc toujours, à un moment ou à un autre, être capables de gagner un match en perdant 2 rounds...
Sans parler des tirages qui peuvent ruiner certaines stratégies basées sur quelques cartes.
Cela signifie qu'un deck devra toujours pouvoir appliquer 2 stratégies: la sienne, et la stratégie Contrôle. C'est ce qui rendra le deck polyvalent, et réellement compétitif ou pas... Ainsi, nombre de decks parviennent à être optimum dans leurs catégories, mais n'ayant que des résultats moyens en contrôle, ils ne parviennent pas à s'imposer dans le metagame.


Voila, en espérant avoir fait avancé le schmilblik, je vous souhaite une bonne journée.
Bien entendu, j'attends vos commentaires pour savoir où je me suis planté... :(  

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pm Deck 4-4 et 5-3 La Junta/Junkz   
Posté le 02-11-2007 par Ulf
Bon alors cela faisait un moment que j'attendais un geste de la part du staff envers mon 1er Clan d'urban c'est a dire les "Junkz" ..On ne peut pas dire que ce clan défraye la chronique ces derniers mois...Mais heureusement l'arrivée de Gibson était un bon début et je dois dire que depuis que Peeler a fait son apparition c'est plutôt sympa.

Donc après l'essai de quelques clans c'est finalement avec La Junta que j'ai eu mes 1eres bonnes sensations, ils apportent une bonne dose de puissance brute au jeu et sont dans l'optique "tout en puissance" du bonus Junkz. De plus les stop bonus n'étant pas légions dans le format c'est un vrai bonheur. Je vous propose 2 versions, la 1ere est un 4/4 Classic avec un peu plus d'anti pouvoir, la seconde est plus bourrine, mais perds un Stop pouvoir et passe en 5Junta/3Junkz


La bête 1 allias Disco fever 4/4 : Type Elo, 25 etoile , Puissance: 57 Dmg :28

deck_4-4_junkz-la_junta.jpg

Partie Junkz:

  1. Gibson
  2. Otakool
  3. Peeler
  4. Veenyle

Partie La Junta:

  1. Bruce
  2. Bryan
  3. Jane Ramba
  4. Wardog

 

Inside: Le jeu propose énormément de force dont 3 perso a 8F et 2 a 7F avec 2 stop pouvoir ,1 stop bonus, 3 stop dmg. Le but est de mettre la pression d'entrée, La force des personnages en présence permet de le faire donc pourquoi s'en priver ! Donc ne pas hésiter a pillser au 1er round dans la plupart des cas, de + avec le bonus junkz si l'on calcule bien son coup on fait d'entrée du pills advantage a pills égaux(pour user les pills adverse c'est pas mal non plus). Bien souvent une fois le 1er tour gagné l'adversaire est déja sous la menace d'un chaos si vous avez Peeler ou Bryan en jeu, à vous de faire le bon choix ensuite. Ne pas trop vous précipiter. (oui ça m'a joué des tours quelques fois << )

"Tips": Souvent un perso a 1 ou 2 pills au bon moment fait la différence voir zéro avec le bonus junkz. Peeler est un super bluff ou pas... :mrgreen:

Les trucs pas trop cool: Jane Ramba 2 étoile c'est bien dmg et en acheter une tous les 10 match sa fatigue <<

 

 

Passons a la version 2 :

La bête 2 allias Dadoo's sample 5/3 : Type Elo, 25 etoile , Puissance: 57 Dmg :28

deck_5-3_junkz-la_junta.jpg

 

Partie Junkz:

  1. Gibson
  2. Peeler
  3. Veenyle

Partie La Junta:

  1. Bruce
  2. Bryan
  3. Dean
  4. Jane Ramba
  5. Wardog

 

Inside: Comme vous pouvez le remarquer les Junkz ne sont plus en nombre ici, leur bonus étant moins important que celui des Junta les jouer a 3 permet quand même d'en avoir 2 dans la plupart des sorties tout en gagnant en potentiel offensif avec l'arrivée de mister Dean et de Jane Ramba 3 étoiles. Une plus grosse agressivité donc au détriment d'un stop pouvoir. Les sorties avec un seul Junkz ne sont pas gênantes, si c'est un stop dmg ça rend toujours service et s'il s'agit de Gibson on est toujours heureux de son apport stop bonus même sans son petit plus. On gagne un meilleur bluff avec Jane Ramba lvl 3 qui peut aussi servir de finisseur comme Bryan et Peeler. Dean s'avère dans la plupart des cas assez utile pour faire pillser l'adversaire et bien meilleur contre les thons Ulu et compagnie.

Les trucs pas trop cool: Avec un seul stop pouvoir on est plus fragile contre les jeux style nightmare et leur +1pv par dégats ou les jeux stop dmg.

Conclusion: Un jeu que j'ai beaucoup aimé et qui m'a permis d'atteindre pour la 1ère fois les 1400 points en mode Elo, Hélas je n'ai pas réussi a les dépassés. Je suis à 1400 a 23h 40 dimanche et je perds mon dernier match 2-3 contre un jeu poison ....Grr enfin je suis plutôt content je fini aux portes du top 25 a une jolie 39eme place (1382). Le seul point de frustration c'est parfois le manque d'options proposées par une sortie avec trop de Junta.

 

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